понедельник, 30 ноября 2015 г.

Python - введение в программирование. Час кода




Python для начинающих

Этот проект предназначен для начинающих программистов, чей выбор пал на язык программирования Python. В проекте создана мощная онлайн платформа для интерактивного обучения. Прямо сейчас вы сможете пройти основной курс "Язык программирования Python".



Установка Python на домашний компьютер:
1. Сайт https://www.python.org/
2. Download Latest: Python 3.5.0
3. Windows x86 executable installer
4. Следуете указаниям Установщика
5. Запуск IDLE Python ......




Начинаем писать программы. Python 3 для начинающих
1. Запускаем IDLE (изначально запускается в интерактивном режиме), после чего уже можно начинать писать первую программу. Традиционно, первой программой у нас будет

>>> print ("Привет, я написал первую программу")

Вводим этот код в IDLE и нажимаем Enter.

С интерактивным режимом мы немного познакомились, можете с ним ещё поиграться, например, написать
print(3 + 4)
print(3 * 5)
print(3 ** 2)


Но, всё-таки, интерактивный режим не будет являться основным. В основном, вы будете сохранять программный код в файл и запускать уже файл.

Для того, чтобы создать новое окно, в интерактивном режиме IDLE выберите File → New File (или нажмите Ctrl + N).
В открывшемся окне введите следующий код:
name = input("Как Вас зовут? ")
print("Привет,", name)

Теперь нажмём F5 (или выберем в меню IDLE Run → Run Module и убедимся, что то, что мы написали, работает. Перед запуском IDLE предложит нам сохранить файл. Сохраним туда, куда вам будет удобно, после чего программа запустится.






























Еще очень интересный курс

Python лекция 1/12 CScenter



воскресенье, 29 ноября 2015 г.

Час кода. Создаем программу в среде Scratch

Входной контроль


1. Внешний вид окна программной среды SCRATCH


2. Алгоритм для скачивания программной среды Scratch с официального сайта

3. Посмотрите видео и создайте свою первую программу,  мини-проект «Рыбка плывёт»





Дополнительные задания для детей, выполнивших основное задание:
• дополнить мини-проект другими обитателями подводных глубин, используя библиотеку персонажей;
• изменить размер одной или нескольких рыбок;
• изменить внешний вид одного или нескольких персонажей, взятых из библиотеки стандартных персонажей.

Оцените проекты, созданные учениками по пятибальной системе, оценки ставьте в рабочей тетради ученика (подпишите выставленную оценку).



Домашнее задание:
Задание 1. Установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей;
Задание 2. Придумать и реализовать мини-проект на тему «Птичка летит».

понедельник, 23 ноября 2015 г.

Устройство компьютера. 10 класс

Задание 1. Отвечаем на вопросы





Задание 2. Подготовьте сообщение на одну из тем, используя приложение Publisher,  шаблон Бизнес-бюллетень, объем сообщения 2 страницы. Сохраняете работу в формате PDF в своей папке, имя файла - фамилия. тема сообщения
Выбираем тему в документе, вписываем свою фамилию рядом с названием сообщения

  • Процессоры Intel и  AMD
  • Многоядерные процессоры
  • Конвейерная обработка данных
  • Принцип открытой архитектуры
  • Что такое прерывание
  • Прямой доступ к памяти
  • Устройства памяти разных поколений компьютеров
  • Кэш-память в современных процессорах
  • Виртуальная память
  • Что такое BIOS?
  • Принципы работы сканеров
  • Беспроводные устройства ввода
  • Цифровые лаборатории
  • Сенсорные устройства ввода
  • Жидкокристаллические мониторы
  • Принтеры для печати фотографий
  • 3D-принтеры
  • Сенсорные экраны
  • Устройства для вывода звука





воскресенье, 15 ноября 2015 г.

Одномерные массивы. 9 класс

1. Что такое массив. Описание, заполнение, вывод на экран




2. Задачи


3. Разбираем типовые задачи 

Для готового решения делаем блок-схему, тестируем программу (для заполнения массива используем random), фото блок-схем скриншоты тестирования размещаем на слайдах презентации. Решаем задачи для самостоятельного решения. Программы, блок-схемы размещаем на слайдах коллективной презентации. Для одной и той же задачи можно размещать разные варианты решения.









Проект "Веселые человечки". 6-7 класс

1. Создаем образец клетчатой ткани, используя сервис http://plaidmaker.com/
Вот примеры образцов:



2. Создаем человечков, используя редакторы векторной графики, например, таких:



3. Для заливки геометрических фигур используем созданные образцы клетчатых тканей, например, 

4. Свои работы размещаем на слайдах коллективной презентации. Подписываем свои шедевры.










Компьютерная графика. 7 класс

1. Познакомьтесь с текстом параграфа,  презентацией и ответьте на вопросы:


2. Картинная галерея. Создаем копии картин художников, используя редактор векторной графики. Рисунки выполняем на слайдах презентации. Не забываем подписать слайд
Можно выбрать одну из картин, опубликованную на слайдах презентации, можно самостоятельно выбрать картину коллекция репродукций картин в стиле конкретизма
Дополнительное задание. Расскажите о художнике, выбранной вами картины, особенностях жанра, техники и т.п. Информацию размещайте на слайдах за созданной картиной.
  1. Выбираем картину, 
  2. определяем из каких геометрических фигур она состоит
  3. создаем конструктор из геометрических фигур
  4. воспроизводим картину, используя операции копирования, поворота, отражения по горизонтали и вертикали, подобия



Идея и разработки Л. Рождественской,  https://sites.google.com/site/mksteamstream/home 

четверг, 12 ноября 2015 г.

История развития вычислительной техники. 10 класс

1. Создаем коллективную презентацию по теме. Слайды с информацией по своим вопросам размещаем в соответствии с номерами вопросов. Не забываем подписывать слайды




2. Отвечаем на вопросы




3. Выполняем задания, используя информационные ресурсы


От абака до ноутбука. Поколения компьютерной техники. История развития вычислительных устройств от древних времен до наших дней. Информационный модуль 

Контрольное задание по теме "От абака до ноутбука. Поколения компьютерной техники".

Принципы устройства компьютеров. 10 класс

1. Читаем параграф, изучаем презентацию и отвечаем на вопросы



2. Выполняем задания

воскресенье, 8 ноября 2015 г.

Формирование изображения на экране монитора. 7 класс


Задание 1. Основные понятия

Задание 2. Количество цветов в палитре



Задание 3. Решаем задачи


Задание 4. Информационный объем графического файла. Учимся решать задачи.

Откройте документ с задачами, сохраните его копию, добавив к имени документа свои фамилию и имя. Заполните таблицу. Ссылку на файл с заданием разместите в таблицу